导读 几个星期前,游戏GIF一路走到了Reddit的顶端。我拒绝了来自主要出版商的12条优惠,标题,快速展示心理恐怖冒险DARQ的游戏玩法,阅读。 根
几个星期前,游戏GIF一路走到了Reddit的顶端。“我拒绝了来自主要出版商的12条优惠,”标题,快速展示心理恐怖冒险DARQ的游戏玩法,阅读。
根据开发人员Wlad Marhulets的说法,最初伸出的出版商相当直言不讳:接受他们的帮助,否则你的游戏就会失败。
这不是DARQ第一次在社交媒体上进行半病毒式传播。游戏的严酷,黑暗的艺术风格,以及玩家视角的变化,非常适合Reddit和Twitter上的短片和GIF。这种外观和风格部分是几年前游戏首次起飞的部分原因,当时独立开发者需要一些社交媒体才能通过Steam的Greenlight计划。
在通过电子邮件进行的对话中,Marhulets向Kotaku Australia解释说,他于2015年11月首次开始开发。他不是一位经验丰富的开发人员,而是将他作为作曲家从事电影业的交易。“当时,我不知道制作游戏,并认为进入游戏会很酷,”他说。
“花了一个月的时间尝试学习基本的编码/动画/建模,我整理了一个简短的演示,长达2-3分钟。我做了很多乐趣,在那一点上我无意进一步开发它,或者把它变成一个完整的商业项目。我没有技能把它变成一个真正的游戏,也没有时间。“
Marhulets的休假即将结束,作曲家正准备回归他在电影界的旧职位。但是看过他的作品后,一位朋友说服他完成Greenlight流程。
令他惊讶的是,DARQ拍摄了Greenlight排行榜。由此产生的兴趣 – 几乎有100篇关于当时游戏的新闻文章 – 鼓励出版商来电话,这是事情变得棘手的地方。
“我每天都收到大量的新电子邮件,其中许多是来自出版商的电子邮件,要求我开会或打电话,”Marhulets说。“我花了6个月的时间试图与其中一些人达成协议。”
最后两个主要元素驱使Marhulets远离桌子。首先是一些(但不是全部)出版商一直强调,如果没有他们的帮助,游戏就无法完成。“老实说,我当时并不知道自己在做什么,所以他们所说的并非完全没有根据,”他说。“鉴于我缺乏经验,我也很惊讶他们中的一些人试图利用我。”
这个位置是可以理解的 – 第一次开发人员可能对开发过程非常天真,而出版商的商业模式旨在通过从开发人员的盘子里拿走东西以换取游戏的利润来简化这种做法。
在Marhulets所有的谈话中,一个共同点就是Marhulets将获得净收入减少。“作为开发者,你无法控制出版商的开支,”他解释道。
“但假设,出版商向他们的网页设计师朋友支付了50,000美元的费用,为你的游戏制作一个新的网站。我不相信这是一种常见的做法,但我确实听到了其他开发者的恐怖故事。我很谨慎。“
缺乏可见性最终促使Marhulets单独行动,尽管他作为首次开发人员缺乏杠杆也无济于事。
我拒绝了主要出版商的12个提议,让我的第一款游戏DARQ成为我梦寐以求的方式。他们告诉我“如果没有我们,你就无法成功”,并希望获得高达80%的削减和IP。来自r /游戏
DARQ的开发工作继续进行,在Greenlight流程关闭后,Marhulets继续通过各种GIF和短片推广游戏。我们在几年前报道了它,当时游戏原定于2018年发布,尽管侧卷轴现在的目标是2019年发布。
Marhulets估计,一旦完成所有工作,他将花费大约10,000小时进行开发。“大多数实际发展都发生在过去两年,”他说。“在开发的第一年里,我所做的几乎所有工作都没有在实际游戏中结束。”
“即使有些时间充满了痛苦,挣扎,经济困难,恐惧,质疑我的生活选择,焦虑和睡眠剥夺,这些都是我生命中最快乐,最有益的时刻。”
我问他会给同样职位的其他开发者提供什么建议,以及没有出版商的压力增加了多少。他说,虽然出版商的支持可以让他委托他被迫自学的许多技能 – 比如动画,纹理,造型,以及其他职员所能覆盖的东西 – 这种经历非常宝贵。这本身就是有益的,但更重要的是,这也意味着他可以从受雇于DARQ的承包商那里得到更好的回报,因为Marhulets能够提出更好的问题并提供更好的反馈。
虽然他并不反对让出版商加入进来- 他在过去几年中进行了许多积极的对话,最近在DARQ获得了Reddit的关注之后 – Marhulets指出开发商仍然需要培养他们自己的社区并补充他们的营销切入。
“与发布商签约并不会自动解决所有开发人员的问题。您仍然需要学会有效地推广您的游戏并围绕它发展社区。您仍然需要了解游戏发布的工作原理。您仍然需要学习如何在活动中谈论你的比赛。以及许多其他事情。“
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