导读 PS4独家Days Gone背后的开发商Bend Studio已经看到PlayStation平台不断发展壮大。从最早的3D平台游戏之一Bubsy 3D开始,他们通过虹吸过
PS4独家Days Gone背后的开发商Bend Studio已经看到PlayStation平台不断发展壮大。从最早的3D平台游戏之一Bubsy 3D开始,他们通过虹吸过滤器系列取得了巨大的成功- 这是PlayStation最初定义的第一方游戏之一。在此之后,Bend Studio与Uncharted和Resistance等特许经营商密切合作,但在Siphon Filter成立20周年之际,该工作室将在20年内推出其首个新IP。
在花了一些实际的游戏时间之后,我们与创意总监John Garvin和游戏总监Jeff Ross谈论了工作室的成长岁月以及太平洋西北地区新的开放世界游戏如何旨在改变人们熟悉的陷阱。设置。为了清晰和可读性,编辑了以下访谈。
Bend Studio实际上是当今最古老的PlayStation开发者之一。这是很长一段时间内来自工作室的第一个新IP,因此,似乎有很多关于什么使索尼游戏成为好的观点。
约翰加文:20年来,我参与了虹吸过滤器系列,抵抗:报应,未知:金色深渊,以及其他。我们一直致力于制作叙事驱动的第三人称射击游戏,这正是我们所做的。但你是对的,这是我们很长一段时间内的第一个新IP。但是,我们一直在考虑如何进一步推动游戏玩法和自己。关于Days Gone工作的事情是,PS4显然比我们以前工作过的任何东西都要强大得多。我们不可能在像PS3或Vita这样的任何其他平台上做过囤积游戏,而且我们在PS4上工作真的很令人兴奋。
杰夫罗斯:对我而言,本德工作室总是为之奋斗。我们在俄勒冈州中部,我们有点局外人,但我们要做的就是这场大赛。这个当然是最大的,但作为开发人员,我们很小,斗志旺盛,我们愿意为此而努力,让这一切都在这个标题上。
加文:我们真的很幸运,因为索尼,我认为,对于出版商和平台持有者而言是独一无二的,因为制作团队的寿命非常长。一些工作人员已经研究过Bubsy 3D,他们已经开始研究更大的游戏了。但是关于看到PlayStation的发展,我觉得非常不可思议,因为我喜欢吉田修平愿意抓住机会并说:“嘿,下一代手持平台怎么样?或者你们想怎么样?建立一个Uncharted游戏吗?“这对我们来说是一个很好的机会,这是我们真正欣赏的事情。
因此,Bend Studio在六年的时间里一直在制作Days Gone,我们在2016年E3的中点首次看到了这款游戏。在此期间,索尼和僵尸子流派的流行度都发生了变化。你能谈谈这些年来游戏如何变化,以及什么保持不变?
Garvin:这是关于Days Gone的有趣之处,核心理念从第一天开始就是一样的。我们有一个概念画,我们的艺术总监已经完成了,只是spitballing的想法,这是这个角色 – 我们当时没有称他为执事圣约翰 – 但他坐在一个旧锯木厂和1000个僵尸的屋顶上正在向他蜿蜒而行。我们的第一个技术演示是重新创建的,你有这个人将会与他们作战。所以我们真的问自己“我们怎么把它变成游戏?”你看到有点那样做的电影,但问题是,你如何将其变成游戏并让它变得有趣?这实际上就是为Days Done早期推动开发的原因。
Ross:事实上,这个关键形象是我们第一个E3 2016演示的基础。我们知道拿出我们最大的资产是一种风险。原始概念作品中的锯木厂是我们对游戏的第一次公开演示,我们在这个愿景上执行。六年是很多时间,但我们也认为这是一个加分。它让我们有时间把事情做好。这是一个很棒的奢侈品。这是一个很长的时间来开发游戏,但它也是一个巨大的开放世界,下一代保真度的动态游戏。
所有的高速公路都被摧毁,你正在进行大量的越野行驶,因为他们试图阻止囤积。所有这些作品都捆绑在一起,基本上它在过去的六年里所取得的成果正在变成一个拥有熟悉元素的游戏,因为我们非常强烈地认为这就是类型。这是为游戏带来期望的玩家,他们希望体验一些他们将会玩得开心的东西,但与此同时,我们实际上也想要反对这些期望。
我真的很感激这个游戏是在太平洋西北地区设置的。拥有一个开放世界的游戏是一个不寻常的领域。
加文:是的,从一开始我们就想在太平洋西北地区。大多数人实际上并不知道该地区实际上是沙漠。西雅图位于喀斯喀特山脉的西侧,约占俄勒冈州的三分之一,而这正是所有下雨的地方。这就是所有绿色森林的所在。在我们居住的地方,它主要是所有的沙漠,这意味着它们都被火山活动所伤害。这意味着你有沟壑,你有屁股,你到处都有这些陡峭的裂缝。因此,所有的植被都围绕在那里,因为它是高沙漠,非常苛刻,非常极端。
我们还没有在电子游戏中看到这一点,我们认为这将是有趣的,有趣的探索,它会看起来很漂亮。与你所处的这个令人惊叹的环境相比,打击部落的背景更好。
它实际上违背了我自己对设置的所有期望。
加文:是的,这一切都是绝对真实的。所有这些东西都经过深入研究,因此Belknap Crater就是您可以去俄勒冈州中部的地方。我们真正没有谈过的事情,我们真的很自豪,事实上游戏中的所有不同区域都有独特的天气系统。在Belknap地区降雨量少得多,而Cascade地区则降雨量大得多。当您向南移动并进入其他生物群系时,您将遇到其他类型的天气模式,这些天气模式对于这些地区来说是完全独特的。
罗斯:对,这是一个美丽而险恶的环境。老实说,它就像游戏中的角色一样。它可能在早上下雪,午餐时可能会很热,然后可能会再次下雪或下雨。它也可以在六月或七月下雪。这真的是一个充满活力的环境,所以我们并没有为游戏做太多的努力。我们只是在那里提供什么。
许多第一方PS4游戏的一个共同点是,人们非常关注角色,而执事似乎发现自己与其他角色发生了很多不同的事件。我注意到主菜单中有一个名为Storylines的部分,它跟踪了这些关键字符的当前关系和目标。
罗斯:我很高兴你注意到故事情节。我们想确保在开放世界和故事中几乎没有什么不和谐。我们还没有真正展示过很多主要故事,但你在这个世界所做的一切都是重要的原因。Storylines机制是一种强调在更大的故事情节中推进较小线程的方法。这是我们将玩家正在进行的开放世界活动联系起来的一种方式,并以一种显示其重要性的方式构建它。两者之间存在着非常紧密的整合 – 故事和开放世界系统。
加文:我可以告诉你,当谈到制作索尼第一方PS4 AAA专属版时,会非常强调角色驱动的故事情节和叙述。你在演示中看到了一点,在那里你可能会看到你遇到这个女孩的故事情节。上次我打败了比赛,我花了30多个小时才打败了金色的道路。这是我们多年来在Bend Studio所做的事情之一;角色驱动的体验,以及Days Gone绝对不例外。
这个游戏的发布正在慢慢出现。因此,在这款游戏上花了这么长时间后,有什么关于它的东西最适合你吗?
加文:是的,我的意思是,对我来说,当我还在玩的时候,我总是要掐自己。这是六年前我们提出的。我们有点告诉索尼,“好吧,我们打算用这些系统制作这个巨大的开放世界游戏”。没有人真的相信我们,他们信任我们,但他们不相信。为了看到这些东西聚集在一起,最终,当你到达游戏的最终学分时,感觉就在那里。你说过的所有东西都汇集在一起,游戏就被刺破了,这就是我们要制作的所有内容以及更多内容。
罗斯:这真的改变了我们。当人们告诉我们不,这会使我们的努力变得更加重要。就像他们说不可能的事情一样,我们会证明我们可以做到。而男人,我想我们做到了。所以我真的为此感到非常自豪。从我的角度来看,就像你说的那样,一切都与感觉有关。人们并不期待它,他们会感到惊讶。当你完成它的时候,你将经历很多。
加文:我认为[Days Gone]是Bend Studio所代表的一切。我们有点超越自己的重量。我们真的很有野心,而且我们真的想创造出令人敬畏的东西,即使我们只是在高沙漠中间的一个小工作室。
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