导读 我进入The Division 2大约只有10个小时,这个游戏我希望在我意识到游戏中的特权之后会玩几十个小时。一旦我达到30级并且最终的额外津贴可
我进入The Division 2大约只有10个小时,这个游戏我希望在我意识到游戏中的特权之后会玩几十个小时。一旦我达到30级并且最终的额外津贴可以抓住,我将能够轻松解锁它们。
突然,我不在乎我挑选的东西。这些津贴成了我几乎没想过的清单。通过给我选择获得一切,我根本不再关心任何选项。游戏,停止这样做。
我从计划获得哪些额外费用到按顺序从菜单中的第一个到最后一个按顺序解锁它是多么快。
我知道如果不是最终的话,我可能会解锁其中的大多数,但是这一刻发生得如此早,并且如此明显地完全消除了我对第2部分那部分的兴趣。这不是第一场比赛,我遇到了同样的问题。
辐射4是另一个游戏,我意识到如果我玩得足够的话,我最终可以解锁每一个特技。就这样,我对特定构建工作的想法消失了。释放一个振作变得不那么令人兴奋,最终,我甚至会忘记解锁新的特权并让他们积累起来,然后记住,“哦,是的,我有一些额外津贴。”
当很明显你会得到它们时,很难关心挑选特定的特殊待遇或能力。当然,早在我仍然专注于某些事情,虽然最终,我停止了关心,因为我只是要把它们全部拿走。
最近的孤岛惊魂游戏也有这个问题。我通常会先获得更多的健康或战斗动作,但是在游戏结束时,我只是随意挑选一些东西。
通过让玩家解锁所有内容,游戏会让玩家在如何建立角色方面获得任何有意义的选择。但它也让我更难记住我甚至解锁过的东西。
我觉得我在辐射4中有一些额外的好处我完全被忽略了,因为当我解锁它们时我没有想到它们。与让我获得所有技能的其他游戏相同。
将此与在Fallout New Vegas中升级角色的感觉相比较。
在那个游戏中,我会计划构建。我会在脑海中进行心理数学计算,以确定我应该分配多少个特殊点以及后来的特权以最大限度地提高我所关心的数据。我必须做出艰难的选择才能真正获得技能或强大的振作。我还记得当我升级时变得非常兴奋。
我可以在我的构建中传播几点。我获得的每一项新的特殊技能或技能都令人难忘,直到今天我仍然记得我创造的某些角色以及它们有多么有趣或多么可怕。
相比之下,我从未觉得有必要在“辐射4”中创造一个新角色,因为最终,他们最终会将所有特权作为我的原始角色。
我理解像第2分区这样的游戏部分原因具有可解锁的技能和特权,是为了让玩家有进步感。然而,如果每个人和每个角色最终都在同一个地方,我觉得这样会对这种进步感产生不利影响。
在第二部门,我也没有那么积极地去探索和抓住一些游戏内物品,因为我不需要它们。我不需要任何SHD Tech,这些令牌用于解锁额外津贴,因为我已经淹没在他们身上并且无法解锁。也许未来的更新会增加更多的特权或使用SHD Tech的方法,但是现在,我正在积累一些感觉毫无价值的东西。
视频游戏的好选择不是为你提供一些东西,而是为了让你选择牺牲一些东西。是的,你可以利用这个特权获得更多的弹药容量,不过你会错过这个让你更准确的特权。MOBA在推动玩家挑选东西和做出重要选择的每一场比赛中都做得非常出色。
我希望更多的游戏会看到限制玩家的价值并让他们考虑他们的选择。
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